Käytännön kokemuksia
Case: Kokkipeli
Kokkipeli on asiakaspalvelua käsittelevä verkkopeli hotelli-, ravintola- ja catering-alan opiskelijoille sekä kaikille aiheesta kiinnostuneille. Pelin tavoitteena on kehittää ammatillisten taitojen lisäksi opiskelijoiden sosiaalisia ja yhteistyötaitoja, motivoida alan opiskeluun sekä oppia erilaisuuden hyväksymistä. Oppimisen lisäksi peliä voidaan käyttää myös ammattialan markkinoinnissa.
Pelin tavoitteena on ravintolan rakentaminen ja kysymyksiin vastaaminen. Kokkipelin asiakaspalveluosuus sisältää 500 monivalintakysymystä, jotka käsittelevät seuraavia aihealueita: tarjoilutavat, ruokailutilan kunnostaminen, asiakaspalvelija, kassatoiminnot ja maksuvälineet ja asiakkaan palveleminen.
Pelaajan vastatessa kysymyksiin oikein, saa hän tietää tarkemmat perusteet vastaukselleen, kun taas vastatessaan väärin ohjataan pelaajaa oikean tiedonlähteen äärelle tai muuten rohkaistaan jatkoon. Lisäksi pelissä on eri aihealueita käsitteleviä kuvatehtäviä ja videokysymyksiä.
Kokkipeliä on myös mahdollista pelata kaksinpelinä, jos luokan opettaja on käynyt hallintajärjestelmän kautta lisäämässä luokan peliin. Kaksinpelissä panoksina toimii pelaajien pelissä keräämät rahat ja pelaajat kisaavat toisiaan vastaan nopeudessa ja tarkkuudessa.
Kokkipelin opettajan hallintajärjestelmään pääsee rekisteröitymään ja kirjautumaan klikkaamalla pelin etusivulla olevaa Opettajille -linkkiä. Sen kautta opettaja voi lisätä peliin oppilaitoksia ja opiskelijaryhmiä, jotka puolestaan tulevat opiskelijoille valittavaksi rekisteröitymissivulla. Hallintajärjestelmässä opettajat voivat myös tarkastella menestymistä ja säätää oppilaskohtaista vaikeusastetta.
Peli toimii kaikilla nykyaikaisilla selaimilla, eikä sitä pelatakseen tarvitse asentaa tietokoneelle ylimääräisiä ohjelmia. Peliä voi pelata myös tableteilla ja useimmilla älypuhelimilla.
Kokkipelin on toteuttanut Tampereen ammattiopiston Kokkipeli -hanke yhteistyössä graafisen- ja audiovisuaalisen viestinnän- ja Catering -alan oppilaiden, sekä Tampereen ammattikorkeakoulun opiskelijatuen kanssa. Toteutus Meanfish Oy ja FRC Oy. Kokkipelin valmistumista rahoittivat Tampereen ammattiopisto ja Opetushallitus.
Case: Virtuaalinavetta
Virtuaalinavetta on Ylä-Savon ammattiopiston luonnonvara-alan yksikössä Peltosalmella kehitetty web-pohjainen virtuaalinen 3D ympäristö. Sen pääasiallinen kohderyhmä on toisen asteen luonnonvara-alan opiskelijat. Välillisesti siitä hyötyvät kaikkia maatalousalaa opiskelevat eri kouluasteen opiskelijat. Se toimii myös erityisesti kaupunkilaislasten, joilla ei ole mahdollisuutta päästä oikealle maatilalle, tutustumispaikkana.
Virtuaalinavetta simuloi koulutilan todellista navettaa. Virtuaalinavetassa opiskelija voi tutustua Peltosalmen koulutilan opetusnavettaan ja oppii tuntemaan, mitä eläimiä, koneita ja laitteita navetassa on. Alan viimeisintä tietoa opiskelija pääsee katsomaan virtuaalinavetan kirjaston avulla. Ympäristössä voi vapaasti liikkua ja se sisältää erilaisia tietopisteitä ja linkkejä ulkopuolisiin tietolähteisiin.
Opiskelijat hyödyntävät sovellusta oppimiseen, opettajat opettamiseen ja ohjaamiseen sekä tiedon levittämiseen ja oman alansa kehittämiseen. Virtuaalinavetan toteuttamiseen tarvittava teknologia ei yksistään tuo mitään lisää oppimiseen, sen sijaan tärkeää on Virtuaalinavetan ympärille muodostuva yhteisö, johon opiskelijat teknologian avulla osallistuvat. Virtuaalinavetta laittaa opiskelijan ehdollistamaan, vertaamaan ja miettimään virtuaalisen navetan ja oikean navetan toiminnallisuutta ja merkitystä. Virtuaalinavetta -pelin perusinfrastruktuuria lisäämällä on kehitetty interaktiivisia tehtäviä sekä luotu entistä interaktiivisempaa opetussisältöä. Henkilökohtaisesti peliin kirjautumalla opiskelijat pääsevät säätämään parametreja ja näkemään tuloksia, kuten esimerkiksi rehuvalintojen vaikutukset lehmän tuotoskykyyn ja terveyteen sekä maidontuotannon kannattavuuteen.
Opiskelutapana virtuaalinavetan käyttö on nykyaikainen ja tämän päivän nuorille helppo ja tuttu tapa liikkua pelimäisesti. Se on rakenteeltaan valmis pohja, jonne voidaan koostaa erilaisia oppimistehtäviä ja materiaaleja. Oppimistehtävät rakentuvat kokonaisuuksiksi, jotka vaikuttavat kokonaisvaltaisesti eläimen hyvinvointiin, tuottavuuteen, turvallisuuteen ja siihen laitekantaan jota nykyaikaisessa navettaympäristössä käytetään.
Oppimisympäristön yhteydessä on opiskelijoiden kanssa testattu myös wiki- ja blogialueet, jotka mahdollistivat kaikkien osallistujien osallistumisen ja vuorovaikutuksen lisääntymisen alan toimijoiden kesken.
Sovelluksen teknisen toteuttamisen toteutti Datactica Oy sekä Bitwise Oy. Pedagoginen määrittelytyö tehtiin Ylä-Savon ammattiopistossa. Virtuaalinavetta on osa NYT nykyaikainen navettateknologia osaamisverkostohanketta. NYT -hankkeen lisäksi Virtuaalinavetta 3-jatkohankkeeseen on kytkeytynyt ISKE Itä-Suomi kohtaa Euroopan – hanke.
Case: Game Bridge
Jyväskylän ammattiopiston koordinoimana yhteistyönä syntynyt Game Bridge on verkossa pelattava 3D moninpeli, joka on tarkoitettu opiskelijoiden, opettajien ja työpaikoilla toimivien työpaikkaohjaajien käyttöön. Sen tarkoituksena on toimia työpaikkaohjaajien, opettajien ja opiskelijoiden yhteisenä kohtaamispaikkana.
Pelissä yhdistyvät työpaikalla tapahtuvan oppimisen tarpeet ja ammattitaitovaatimukset, viimeisin tietämys yhteisöllisestä oppimisesta sekä uusin tieto- ja viestintätekniikka. Pedagoginen käsikirjoitus inhimilliseen kestävyyteen liittyvän teemoituksen ja tilanteiden taustalla pyrkii varmistamaan oivaltavan, syvällisen oppimiskokemuksen ja korkeatasoisen yhteisöllisen työskentelyn ryhmässä.
Game Bridge kehittää työpaikalla tarvittavia taitoja ja erityisesti se haastaa opiskelijoita, opettajia ja henkilökuntaa tutustumaan uuteen toimintaympäristöön. Pelin tapahtumien kautta pelaaja joutuu pohtimaan kuinka työnteko onnistuu muiden tuella niin, että voimat riittävät. Sen tapahtumat sijoittuvat festivaalialueelle, jossa pelin osallistujat ovat festivaalien talkoolaisia.
Game Bridgen tehtävissä korostuu inhimillinen kestävyys, ammatillinen osaaminen ja yhteistyö. Tehtävät on laadittu niin, ettei pelistä selviä ilman toisten pelaajien apua. Kestoltaan noin kahden tunnin peliä pelataan 4-5 hengen ryhmissä. Peli koostuu kahdesta osiosta, jotka ovat pelattavissa myös erikseen.
Pelin käyttöönottoa tuetaan opettajille ja työpaikkaohjaajille suunnatulla kirjalla sekä verkkoon tulevilla ohjeilla, esimerkeillä ja tapauskuvauksilla. Se on osa laajempaa kehitystyötä, jossa pelin opetuskäytön tueksi tuotetaan myös pedagogista materiaalia ja keskustelufoorumit, joissa työpaikkaohjaajat ja opettajat voivat jakaa kokemuksiaan. Peli on tarjolla oppilaitoksille maksuttomasti, mutta sen ylläpito vaatii palvelimen.
Gamebridge on Jyväskylän ammattiopiston, Jyväskylän yliopiston koulutuksen tutkimuslaitoksen, LudoCraft Oy:n ja yhteistyöyritysten kehittämä peliympäristö. Game Bridge on Euroopan sosiaalirahaston ja Keski-Suomen ELY-keskuksen osarahoittama hanke. Peli on julkaistu vapaaseen käyttöön syksyllä 2010.
Case: Sandbox I/II
Sandbox on Koulutuskeskus Salpauksessa kehitetty 3D-oppimispeli rakennusalan ammatilliseen koulutukseen. Peli toimii RealXtend-virtuaaliympäristössä, jossa opiskelijat pääsevät avattarina tutustumaan rakennusalan teoriaan. Pelin kohderyhmä on rakennusalaa opiskelevat oppilaat ja opettajat sekä rakennusalasta kiinnostuneet henkilöt.
Pelien tavoite on havainnollistaa talonrakentamisen eri päävaiheet pelaajalle. Vaiheessa I rakennetaan talon perustukset ja vaiheessa II talo valmistuu. Talonrakentaminen kolmiulotteisessa ympäristössä on loistava tapa oppia mitä omakotitalon rakentaminen vaatii perustuksista kattoon saakka. Vaiheita pelistä löytyy 11, jotka käydään läpi vaihe vaiheelta. Kuvitteellisessa ympäristössä on myös turvallista tehdä virheitä ja oppia niistä ennen kun lähtee oikealle työmaalle.
Pelejä voidaan pelata joko yksin tai parin kanssa kaksinpelinä. Peliin voi myös liittyä tarkkailijoita seuraamaan pelaajien suoritusta.
Pelien tavoitteena on tuottaa elämyksellisiä yhteistoimintatilaisuuksia vuorovaikutteisuuden keinoin. Se tarjoaa toiminnallista, opetuksellista ja pitkäkestoista lisäarvoa ammatillisen koulutuksen ja elinikäisen oppimisen parissa.
Pelien tavoitteena on myös edistää opetushenkilöstön teknistä sekä pedagogista osaamista sekä kehittää oppilaitoksen osaamista pelillisten oppimissovellusten suunnittelussa, kehittämisessä ja testaamisessa.
Pelit on kehitetty Opetushallituksen rahoittamassa hankkeessa yhdessä LudoCraft Ltd:n ja Adusal Oy:n kanssa. Pedagogiseen suunnitteluun ovat osallistuneet rakennusalan opettajat sekä työelämän edustajat. Pelit ovat vapaasti ladattavissa osoitteissa http://salpro.salpaus.fi/sandbox sekä http://salpro.salpaus.fi/sandbox2/
CASE: 3D -puimuri
3D -puimuri on demonstraatioympäristö, jonka avulla voi harjoitella puimurin käyttöön liittyviä asioita. Ympäristön tarkoituksena on auttaa opiskelijaa hahmottamaan puintityön aloittamiseen liittyvät keskeisimmät työprosessit, jotka tulee tehdä ennen puimurin käyttöönottoa. Tällä hetkellä on toteutettu ympäristön ensimmäinen versio, joka toteutettu Hämeen ammattikorkeakoulun Campuksella. Ympäristö vaatii toimiakseen Tundra-selaimen ja sen toteutuskustannukset ovat olleet n. 15 000 euroa.
Puimurin käyttöä opetetaan vuosittain n. 80 opiskelijalle HAMKin / HAMIn Mustialan toimipisteessä. Oppijalle tarjotaan virtuaalinen ympäristö, jossa voi oppia puimurin huoltokäytänteitä ennen käytännön harjoittelua. Näin valmiudet käytännön tekemiseen paranevat. Etukäteistutustuminen parantaa myös oppijan turvallisuutta, kun hän hallitsee asiat jo ennen käytännön harjoitusta.
Opetustilanteessa käytössä maastoläppäri, jossa langaton verkkoyhteys. Sen avulla opettaja teettää oppijoilla harjoituksen, joka tehdään virtuaalisesti ennen koneen käyttöönottoa. Opiskelijat ovat kokeneet ympäristön täydentävän reaalimaailmassa tapahtuvaa opetusta, mutta ei täysin korvaavan sitä. Sen vuorovaikutteisuutta tulee vielä kehittää.
Oppijalle on myös tarjolla ympäristö, johon voi tuottaa/ohjelmoida lisää 3D-elementtejä, toiminnallisuutta. Ympäristöön on tarkoitus kehittää myös puimurin huoltoon, säätöihin ja ajoon liittyviä harjoitteita. Ympäristö tarjoaa myös lisäarvoa tuottavia ominaisuuksia oppitunnin pitämiseen kokonaisuudessaan virtuaaliympäristössä (puhe, chat, materiaalin jako, jne)
Oppimisen tueksi on rakennettu verkkosivusto.
Virtuaalipuimurin on teknisesti toteuttanut Finpeda Oy ja sen pedagoginen käsikirjoitus on toteutettu Hämeenlinnan ammattikorkeakoulussa. 3D -virtuaalipuimuri on osa Mobiilisti -hankketta, joka on mobiiliutta hyödyntäviä koulutusmalleja luonnonvara-, kiinteistö- ja viheralalle tuottava kehittämishanke. Hanketta koordinoi Hämeen ammattikorkeakoulun Biotalouden koulutus- ja tutkimuskeskus. Hanke on jatkoa Avoimet verkostot oppimiseen AVOmobiilit -hankkeeseen.