Miksi? Mitä etuja?

Pelejä halutaan hyödyntää entistä enemmän opetuksessa. Ne tarjoavat oppijalle perinteisiä koulutehtäviä monimutkaisempia ja motivoivampia oppimisen haasteita. Pelien viihteellisyys ja hauskuus sitouttavat oppijaa peliin ja ennen kaikkea oppimisprosessiin.

Oppimispelien, varsinkin 3d-simulaatioiden tavoitteena on harjoittaa autenttisessa maisemassa, turvallisesti ja kustannustehokkaasti, tiettyjä taitoja ja toimintamalleja, jotka ovat siirrettävissä miltei sellaisinaan reaalimaailmaan. Edellä mainitun lisäksi pelien on todettu kehittävän muun muassa oppijan käden ja silmän koordinaatiota, sosiaalisia taitoja, strategista ajattelua, luovuutta sekä keskittymiskykyä.

Laadukasta peliä pelatessa oppija saattaa kokea, oppimisen kannalta olennaisen, flow-kokemuksen. Flow-kokemuksella (Mihaly Csikszentmihaly) kuvataan motivationaalista tilaa, jossa yksilö uppoutuu täysin tekeillä olevaan tehtävään tai asiaan. Flow-kokemusta on kuvattu optimaaliseksi motivationaaliseksi tilaksi, joka voi esiintyä sekä luovassa työskentelyssä että kognitiivisessa tehtävässä. Flow-kokemukselle on tyypillistä, että yksilö tuntee saavuttavansa tehtävän tai toiminnan tavoitteet, keskittyy täydellisesti, tuntee pystyvänsä kontrolloimaan tilannetta ja että ajantaju katoaa, eli aika kuluu nopeasti.

Oppimispelit ovatkin hyvin riippuvaisia uppouttavuudesta ja flowsta. Viihtellisyyden ja oppimissisällön tasapainottaminen on usein vaikeaa. Liika viihteellisyys ei edistä oppimista ja liika oppimispainotteisuus taas voi tehdä pelistä tylsän (Prensky 2001)

Pelit sisältävät vakiintuneita oppimisen perusperiaatteita ja malleja. Pelit ovat tehokkaita, koska oppiminen tapahtuu tarkoituksenmukaisessa (pelillisessä) kontekstissa. Opittava sisältö on suhteessa suoraan ympäristöön - oppija oppii, sekä osoittaa oppimaansa samassa ympäristössä. Hyvin suunnitellussa oppimispelissä oppija on jatkuvassa vuorovaikutuksessa pelin sisällön ja mekanismien kanssa tehden hypoteeseja, testaten erilaisia toimintamalleja sekä arvioiden omaa toimintaansa. Keskeisenä oppimispelien vahvuutena on pelaajan toiminnastaan saama nopea palaute. Peliin upotetun oppimissisällön, vuorovaikutuksen ja pelistä saamansa palautteen perusteella oppija koostaa uutta tietoa aiemmin oppimiinsa tietorakenteisiin.

On kuitenkin muistettava, että kaikki oppimispelit eivät ole yhtä tehokkaita tai tarkoituksenmukaisia oppimisen tukena. Korttipelit ja drillaukset ovat parhaimmillaan esimerkiksi matemaattisten tehtävien (esim. kertolasku) oppimiseen. Tietovisailut faktojen ja luokittelun oppimiseen. Arcade-pelit reaktioiden ja silmä-käsi koordinaatioon. Kerronnalliset ja avoimemman lopun sisältävät seikkailu- ja strategiapelit soveltuvat taas ongelmanratkaisuun ja erilaisten hypoteesien testaamiseen.

3d-simuloinnit, jotka edistävät oppimista pitävät sisällään seuraavat kriteerit:

  • Mallintavat aitoa toimintaa. Hyvin kehitetyn simulaation siirtovaikutus reaalimaailman toimintamalleihin on merkittävä.
  • Ovat "hands-on", Osallistamalla opiskelijoita heistä tulee aktiivisia osallistujia, kuuntelijan tai havainnoijan sijaan. Opiskelijat myös oppivat paremmin omista kokemuksistaan kuin toisten.
  • Motivoivat oppimaan. Opiskelijan osallisuus on niin syvää, että se herättää halun oppia lisää toiminnasta tai opittavasta sisällöstä.
  • Ovat räätälöityjä oppijalle. Kun simulaatiot on suunniteltu oikein, ne ottavat huomioon opiskelijan kehitys- ja osaamistason
  • Ovat inspiroivia. Opiskelijoiden oma panos on tervetullutta ja toiminta on suunniteltu kannustamaan opiskelijoita parantamaan toimintaa omien ideoidensa kautta.
  • Ovat voimaannuttavia. Opiskelijat ottavat vastuullisen roolin, etsivät keinoja onnistumiseen ja kehittävät ongelmanratkaisumalleja vuorovaikutuksessa toisten kanssa.
Takaisin ylös